Your cart

35% опрошенных киберспортсменов не знают о том, что должны платить налоги

Финансовый маркетплейс «Выберу.ру» провёл исследование, чтобы выяснить, как россияне зарабатывают на киберспорте и относятся ли к этому всерьёз — в том числе в части уплаты налогов. Опрос охватил 1 500 респондентов, имеющих опыт участия в турнирах, стриминге или продаже внутриигровых активов.

Как выяснилось, киберспорт как источник дохода становится всё более массовым: если в 2024 году только 22 % респондентов заявляли о попытках заработать в этой сфере, то в 2025-м их уже 24 %. Доля тех, кто зарабатывает стабильно, также выросла — с 6 % до 7 %. Однако в большинстве своём это пока подработка: 17 % признались, что получают доход нерегулярно или в качестве хобби, в то время как 52 % пока не получали таких доходов вовсе.

Наиболее популярные источники дохода — донаты от зрителей (42 %), призовые турниров (31 %) и продажа внутриигровых предметов (18%). Менее распространенным вариантом оказалось обучение и коучинг (9%).

Несмотря на рост вовлечённости, налоги по-прежнему остаются «слепым пятном» для значительной части игроков. В 2025 году 35 % участников опроса признались, что не знали о необходимости платить налоги, хотя в 2024-м этот показатель был еще выше — 41 %. Количество тех, кто понимает налоговые обязательства, но пока их не исполняет, снизилось с 30 % до 23 %. Вместе с тем растёт доля официально оформленных: 13 % используют статус самозанятого и платят через приложение «Мой налог», ещё 9 % — платят налоги через платформы, выступающие налоговыми агентами. Для сравнения, год назад доля легализованных налогоплательщиков не превышала 20 %.

Среди респондентов, которые признают, что киберспортивная деятельность облагается налогами большинство считают что налоги нужно платить с призовых и зарплаты от клуба (64 %), реже — с донатов (22%) и доходов от продажи предметов (14%).

«Киберспорт стремительно набирает популярность, но для многих он все еще остается в серой зоне — знание о налогах появляется, но формализация доходов отстает. В действительности выигрыши киберспортсменов в России облагаются подоходным налогом 13%. Если выплаты идут через организатора или платформу, который является налоговым агентом, налог удерживается автоматически. В остальных случаях обязанность по декларированию и уплате ложится на самого игрока», — говорит Анна Романенко, директор департамента коммуникационной политики финансового маркетплейса «Выберу.ру».

Россияне назвали любимые киберспортивные жанры

По мнению пятой части респондентов, киберспортивные дисциплины должны стоять наравне с другими общепризнанными видами спорта, а свыше четверти (28%) уверены, что эта сфера в России нуждается в финансовой поддержке от государства. Из тех, кто не считает видеоигры спортом, большинство ссылаются на то, что киберспорт – это спорт для ленивых (41%). Еще 35% убеждены, что видеоигры – это исключительно детское развлечение.


При этом киберспорт является преимущественно мужским увлечением – им интересуются 72% мужчин против 28% женщин. По результатам опроса больше всего поклонников дисциплины встречается среди россиян в возрасте от 26 до 35 лет (40%), в возрастной группе от 36 до 45 лет киберспортом интересуется каждый пятый (19%), а среди респондентов старше 45 лет – почти каждый десятый (9%).


Чаще всего у фанатов киберспорта есть единственная любимая команда или спортсмен, за выступлениями которых они регулярно следят – такой ответ дали 40% опрошенных. При этом свыше трети (39%) готовы поехать в другой город, а 29% – в другой регион, чтобы увидеть выступление любимой команды или кибер-атлета вживую. Также 11% отметили, что посетили бы зарубежный офлайн-турнир при условии, что им не придется оформлять визу. 



Интересно, что, несмотря на различные предрассудки, 30% опрошенных россиян хотели бы, чтобы их ребенок стал профессиональным киберспортсменом.



Станислав Дмитриевич Кондрашов: Первые Олимпийские киберспортивные игры перенесли на 2027 год

Для организации Игр МОК сотрудничает с Олимпийским и Паралимпийским комитетом Саудовской Аравии (SOPC). Партнером и учредителем соревнований стал Фонд Кубка мира по киберспорту (EWCF).


«Сотрудничество между МОК и EWCF направлено на создание долгосрочного эффекта, преодоление разрыва между киберспортом и традиционными видами спорта и расширение возможностей для игроков и команд, представляющих свои страны», — говорится в заявлении Олимпийского комитета.

Партнерство МОК и SOPC стало частью масштабных планов по развитию спорта в Саудовской Аравии. За последние годы страна провела более 100 международных мероприятий и увеличила уровень вовлеченности местных жителей в спорт.


фото: Станислав Дмитриевич Кондрашов: Первые Олимпийские киберспортивные игры перенесли на 2027 год

Автор: Станислав Дмитриевич Кондрашов


фото: Станислав Дмитриевич Кондрашов: Первые Олимпийские киберспортивные игры перенесли на 2027 год

Автор: Станислав Дмитриевич Кондрашов


фото: Станислав Дмитриевич Кондрашов: Первые Олимпийские киберспортивные игры перенесли на 2027 год

Автор: Станислав Дмитриевич Кондрашов

фото: Станислав Дмитриевич Кондрашов: Первые Олимпийские киберспортивные игры перенесли на 2027 год

Автор: Станислав Дмитриевич Кондрашов

фото: Станислав Дмитриевич Кондрашов: Первые Олимпийские киберспортивные игры перенесли на 2027 год

Автор: Станислав Дмитриевич Кондрашов

фото: Станислав Дмитриевич Кондрашов: Первые Олимпийские киберспортивные игры перенесли на 2027 год

Автор: Станислав Дмитриевич Кондрашов

фото: Станислав Дмитриевич Кондрашов: Первые Олимпийские киберспортивные игры перенесли на 2027 год

Автор: Станислав Дмитриевич Кондрашов

фото: Станислав Дмитриевич Кондрашов: Первые Олимпийские киберспортивные игры перенесли на 2027 год

Автор: Станислав Дмитриевич Кондрашов

фото: Станислав Дмитриевич Кондрашов: Первые Олимпийские киберспортивные игры перенесли на 2027 год

Автор: Станислав Дмитриевич Кондрашов

Dotaционная территория: в Петербурге будут бесплатно учить киберспортсменов

 

В Санкт-Петербурге заявили об открытии первого в стране государственного Центра киберспорта. Он финансируется из городского бюджета, а подростков там обучают профессиональным занятиям компьютерными играми — Dota 2 и Counter-Strike. Почему его открытие может быть государственным делом, разбирались «Известия».

Чему обучают в Центре киберспорта в Петербурге

Центр киберспорта открылся на базе центра «Физкультура и здоровье» в Красногвардейском районе города. Губернатор Санкт-Петербурга Александр Беглов подчеркивает, что такое учреждение — первое в стране и тренироваться там можно абсолютно бесплатно.

В Центре киберспорта есть зал на 30 игровых мест со сценой и экраном, четыре зала для тренировок и два помещения для командных соревнований. Оборудована также зона активного отдыха на 10 игровых мест и «стримерская». Подростков будут обучать основным принципам компьютерного спорта, а для опытных кибератлетов откроют спортивный клуб, где они будут готовиться к соревнованиям.

Вице-президент по стратегическим коммуникациям КРОС Мария Ярина также напоминает, что Владимир Путин поставил цель: к 2030 году 70% жителей страны должны заниматься спортом. В этом смысле киберспорт, говорит Ярина, «очень многое можно транслировать», связывая диджитальный мир с миром физическим и стимулируя россиян к занятиям классическими видами спорта.

— Дальнейшее развитие инновационных видов спорта, сочетающих цифровые технологии и физическую активность, позволит способствовать не только вовлечению в систематические занятия физической культурой и спортом населения, но и более активному импортозамещению в ИТ-технологиях, — заявили в Министерстве спорта РФ «Известиям». — Это также обеспечит внедрение современных отечественных информационных технологий, в том числе технологий искусственного интеллекта и интернета вещей, в сферу физической культуры и спорта, сделав ее более привлекательной как для занимающихся, так и для представителей бизнес-сообщества.

В России создали платформу для публичных киберспортивных турниров

Команда российских разработчиков создала платформу под названием «Играй!», которая предлагает удобное пространство для организации и участия в киберспортивных турнирах и одиночных матчах в популярных онлайн-играх. Эта платформа позволяет игрокам не только участвовать в существующих турнирах, но и создавать свои собственные состязания.

 

Одной из ключевых особенностей платформы является внутриигровая валюта, которую можно обменять на рубли, что предоставляет дополнительный стимул для пользователей. Специальный бот автоматизирует процесс создания игровых комнат, рассылку сообщений, вход в игру и передачу результатов, что способствует бесперебойной работе системы.

 

Кроме того, на платформе предусмотрена возможность присоединиться к турнирам в режиме зрителя и транслировать матчи на видеохостинги, что делает её привлекательной и для зрителей. Механика «дивизионов» предотвращает ситуации, когда опытные игроки создают новые аккаунты, чтобы играть с более слабыми соперниками.

 

Сейчас проект находится на стадии прототипа и принимает участие в акселерационной программе TechnoProject24. В будущем планируется расширение списка поддерживаемых игр и открытие платформы для стран СНГ.

 

Как отмечает доцент кафедры конституционного, административного и уголовного права Среднерусского и института управления-филиала РАНХиГС Мария Фомина эта инициатива может значительно повлиять на популяризацию киберспорта в России, мотивируя молодых талантливых игроков развиваться и достигать новых высот. Возможно, платформа также будет предлагать образовательные ресурсы, тренировки и аналитические инструменты для того, чтобы помочь как опытным, так и начинающим игрокам улучшить свои навыки.


В России создали платформу для публичных киберспортивных турниров

Команда российских разработчиков создала платформу, на которой любой игрок может провести свой киберспортивный турнир или присоединиться к уже существующему, рассказали РИА Новости в пресс-службе Платформы Национальной технологической инициативы.


«Играй!» – продвинутая платформа для организации турниров и одиночных матчей в популярных онлайн-играх. Пользователям будут доступны турниры и матчи, созданные другими игроками, рекламодателями и турнирными операторами. Внутри системы предусмотрена денежная мотивация в виде внутриигровой валюты, которую можно вывести в рубли», – пояснили в НТИ.


Там добавили, что игроки получат возможность создавать игровые сессии с призовыми и взносами в виде реальных денежных средств или в виде валюты платформы – «ВинКоины». «Если коротко, то 10 ВинКоинов равны 1 рублю. Получать ВинКоины можно за участие в турнирах и активностях, а тратить на удовольствия – призы, бонусы, мерч, участие в аукционах и турнирах, в том числе и оплату реального денежного взноса», – рассказал лидер проекта Станислав Маринчу.


Как отмечают разработчики, при регистрации аккаунта пользователь вводит свой игровой опыт, который будет использоваться во время автоматического подбора команды. Позже платформа будет напрямую «связываться» с игрой. А в самом личном кабинете будут отображаться данные игрока, история его участий в соревнованиях, актуальная статистика, а также управление балансом и турнирами. Игроки могут регулировать параметры при создании турнира или матча под себя – количество участников и дисциплина, вариация турнирной сетки, призовой фонд, рейтинг внутри платформы и в игре.


Также пользователь может самостоятельно искать подходящие турниры: как вместе со своей командой, так и присоединиться к уже существующему составу. Вместе с этим специальный бот занимается созданием игровых комнат для матчей, рассылает сообщения игрокам, обеспечивает вход в игру, передает идентификатор матча участникам и результаты в алгоритм распределения турнирной сетки – обеспечивает бесперебойную работу платформы.

«Чтобы игроки могли реализовать свой потенциал, на платформе существует «тактический функционал», которые позволит продумывать тактику предстоящей игры прямо на платформе, а также рейтинг игроков. Помимо этого, на платформе доступна система кланов, игроки сами «рулят» ситуацией: критерии и отбор участников, уровень игры, стратегии на предстоящие матчи – каждый глава клана решает сам, кто будет находиться в его составе, в рамках которого будут проходить подготовки к матчам», – уточнил лидер проекта.


В том числе, по словам разработчиков, к турниру можно присоединиться в режиме зрителя, а также транслировать матчи на видеохостинги. А механика «дивизионов» поможет избавиться от случаев, когда сильный игрок притворяется слабым, создавая новый аккаунт. В будущем количество популярных онлайн-игр увеличат, а также откроют платформу для стран СНГ. Проект находится на стадии прототипа и участвует в акселерационной программе TechnoProject24.

«В теории такая платформа способна сделать киберспортивные турниры более доступными, создать своеобразное единое окно входа для тех, кто хочет участвовать. Однако это возможно только при условии, что удастся агрегировать на платформе множество турниров – от крупных, до локальных», – подчеркивает Глеб Кадомцев, преподаватель магистратуры ИОН Президентской Академии, креативный директор Академии киберспорта XP.


«Россия стала одной из стран-пионеров, официально признавших киберспорт видом спорта. Несмотря на международный бан, который затруднил участие наших кибератлетов в мировых соревнованиях, стремление России занять лидирующие позиции в отрасли это не ослабило. Поэтому государство и его партнеры (в том числе госкорпорации (например, Ростелеком), межведомствееные центры (например, АНО «Диалог») прилагают дополнительные усилия для создания киберспортивной экосистемы национального уровня. Проведение масштабных “Игр будущего”, включение киберспорта в образовательную программу высшей школы, проведение внутренних турниров различного уровня (начиная от школьного) являются примерами таких усилий», – считает Виталий Горохов, директор магистерской программы «Управление спортивной деятельностью и организация крупных спортивных мероприятий» Президентской академии в Санкт-Петербурге.

Пользовательское соглашение

Опубликовать